※隊伍人數※
一個隊伍的人數是一般的特攝戰隊人數=5人,不過在特殊或特定的情況下,會有追加的第六、第七以及第八人,然後就不能再多了。
※戰鬥列隊※
分為在前面直接戰鬥的前列,在後方支援的後列;原則上,前列只能攻擊前列、後列無法攻擊前列,亦無法攻擊後列。
若採用可以進行遠距離攻擊的辦法或技能,那麼前列與後列無法互相攻擊的限制則會取消。
※戰鬥流程※
戰鬥開始時,若沒有被敵方」突襲」或是被」夾擊」的話,依照"敏捷"的高低來決定每個角色的行動順序。
例:
─我方─ ─敵方─
小明 敏捷:24 鐵雄 敏捷:88
小華 敏捷:31 志明 敏捷:103
史都華 敏捷:43 麥克 敏捷:93
由"敏捷"來決定行動順序,是以優先順序為:1.志明→2.麥克→3.鐵雄→4.史都華→5.小華→6.小明;從志明開始,到最後一位小明執行動作完畢,這樣算一回合完結。
第一個行動的志明,對最後一個行動的小明發動攻擊,小明當下就可應對志明的攻勢,不必等到輪到他時才進行對進行回應。
應對志明的攻擊,小明可以選擇:1.反擊、2.防禦、3.迴避、4.什麼都不做,志明亦可當下對小明採取的動作做出回應。
雙方一來一往結束後,接下來就換行動順序排在志明後面的麥克採取行動,之後以此類推。
※一回合內的多次行動※
一回合中,單一角色在能夠採取行動的次數,是依照行動力來決定。
範例:
史都華 行動力:15
普通攻擊 行動耗費:1
連續攻擊 行動耗費:3
飛踢 行動耗費:8
輪到史都華採取行動時,他可以採取:
1.普通攻擊×5 2.連續攻擊×5 3.普通攻擊×5、連續攻擊×3 4.連續攻擊、飛踢
這幾組行動。
不管史都華採取哪種行動組合,他一回合內的行動耗費不得超過行動力的數值;迴避跟防禦還有使用道具,以及逃跑都會用到行動力。
※突襲與挾擊※
戰鬥不只單純遇敵,也有被敵人突襲或是被夾擊的情況發生。
-被突襲的情況-
在被突襲的情況下,後列會變成前列、前列變成後列,此時第一回合被突襲的一方無法採取任何動作,只能任人魚肉,且必須檢定全隊是否陷入混亂(陷入混亂的檢定+2)。
-被挾擊的情況-
與被突襲的情況類似,只是前後列狀態完全消失,隊伍會變成散開狀態,並且更容易顯入混亂(陷入混亂的檢定+4)。
-突擊成功與否-
突擊方的敏捷值+靈活值→擲骰檢定→技能補正
被突擊方的敏捷值+靈活值→擲骰檢定→技能補正
突擊方的檢定數值比被突擊方高,且差距過大(高於5),就會從突擊演變成挾擊的情況。
反過來,被突擊方的檢定數值比突擊方高,就會變成突擊方陷入混亂(陷入混亂的檢定+3),如果差距過大(高於5),突擊方會陷入更加混亂的局勢(陷入混亂的檢定+5)。
─異常狀態發生!─
碰上會引發異常狀態的攻擊,首先要進行是否中招檢定。
生理系異常狀態檢定數值對應:強韌
心理系異常狀態檢定數值對應:精神
例:
史都華放了很臭的響屁,然後把響屁染到手上後,往大明的臉上摀過去!(可造成心理系異常狀態:混亂)
史都華的響屁惡臭:329,大明的精神:178;按照檢定規則,指定數值在300程度時,擲骰數為4D6、指定數值在100程度時,擲骰數為2D6。
因此,史都華扔骰4D6、大明扔骰2D6。結果:史都華4D6=19,大明2D6=9,大明因響屁太臭而導致整個人混亂確定!
最後混亂的時效=檢定後的結果相減=19-9=10,因此大明的混亂會持續10回合。
※地形和地相※
地形指得就是地貌型態,從常見的平地、草原、丘陵、高山、沙漠、河川、海洋等;地形對戰鬥的影響就像是魚類無法在陸上長時間活動、人無法在不攜帶水肺的情況下,長時間待在水中。
地相是指地的氣場,有些是火的力量比較強、在此建立城市比較容易發生鬥毆事件或是火災頻傳,有的則是陰濕之氣較重、容易成為培養出蔭屍的陰地。
比如火相高的地區,使用火屬性相關技能除了能夠提升威力跟效果提升外,氣力或魔力的耗費也會減輕,若是在萬里無雲的大晴天使用的話效果會更佳。
反之,在水相高的地區使用火屬性相關技能的話,不但威力減弱效果降低,氣力或魔力的耗費也會增加,若是在傾盆大雨或是大雪紛飛的日子使用的話,成效會更糟糕。
範例:
擅長火系魔法、喜歡縱火跟看生物活活被火燒死的極惡魔法師,來到了水相非常高的地區-河邊的淺灘(水相:450)。
在河邊的淺灘,跟極惡魔法師對峙的是擅長水系魔法、喜歡用水活活把生物活活溺斃的變態魔法師。
魔法師之間的較量,當然是用魔法來分勝負!
然而擅長火系魔法的極惡魔法師,在河邊的淺攤使用中級火系魔法(攻擊力:550),會因為場地的水相較強,導致火系技能會降低許多(中級火系魔法攻擊力:550-水相:450=150)。
對擅長水系魔法的變態魔法師而言,在河邊的淺攤使用初級水系魔法(攻擊力:350),會因為地相的關係提升到水系中級魔法的威力(初級水系魔法攻擊力:350+水相:450=800)。
如此一來,勝負就很明顯了。不過最後勝利的是極惡魔法師,因為變態魔法師太過得意忘形,被路過的巨大含肺魚(Hyneria)一口吃掉了。
這件事故告訴我們,在河邊決鬥除了要注意地利以外,更要小心巨大掠食性魚類的突襲。
※各種類的傷害計算法※
計算方式:計算公式→特性補正→技能補正→裝備補正
技能對應數據:
力=身體 體=強韌 技=靈巧 速=敏捷 術=知能 神=感知
攻擊力的計算公式:使用武器的攻擊力+使用技能的攻擊點數+技能對應數據→特性補正→技能補正→裝備補正
範例:同田貫(+180)+袈裟斬(550<力>)+身體(150)+刀術(80)=960
物理攻擊960→特性補正(物理攻擊+70)→技能補正(刀術攻擊×1.2)→裝備補正(斬擊攻擊+200)=1436
防禦力的計算公式:強韌+防具+使用技能+使用技能的點數+防禦對應數據)=傷害值→特性補正→技能補正→裝備補正
範例:
強韌185+鐵護胸265→特性補正(防禦+70)=520
同田貫的袈裟斬(攻擊力1436)-防禦力520=916→技能補正(傷害×0.85)→裝備補正(鐵盾:物理傷害減輕250)=529(傷害)
※多重屬性攻擊與防禦※
有時候,攻擊技能會不只一種屬性,會有兩種或是三種以上的屬性複合。
範例:
烈光頑駄無的必殺技-冰嵐燒盡彈(攻擊力750)同時擁有火與冰雙重屬性,被打中就能同時享受到燃燒跟凍結的雙重快感。
如果說,被打中的目標有」火屬性傷害×0.85"的耐性的話,冰嵐燒盡彈的傷害便會減輕(攻擊力750×0.85=638);若同時擁有」火屬性傷害×0.85"和」冰屬性傷害×0.85"的話,就會變成攻擊力750×0.85×0.85=542。
簡單說:屬性攻擊×對應屬性抗性=屬性攻擊的實質傷害
反過來,攻擊亦是如此;有」火屬性傷害×1.8」與」冰屬性傷害×1.5」的話,冰嵐燒盡彈的攻擊力就會提升750×1.8×1.5=2025。
※回避動作系統※
本系統的迴避方式,是以是否決定要迴避並付出氣力來進行,耗費多少氣力則由攻擊點數高低,以及命中與回避的差距來決定。
回避動作必要的氣力耗費=攻擊方使用招式的攻擊力÷20+命中(攻擊方)-迴避(被攻擊方)→特性補正→技能補正→裝備補正
面對多段數(Hit)攻擊:第一擊耗費正常、第二擊耗費×0.5、第三擊耗費以後×0.25,小數點算到一位後四捨五入。
不過最基本的回避耗費為1,因此不管怎麼減輕耗費,絕對不會低於基本值。
例:
哥布林殺手(迴避40),要躲開大哥布林攻擊力450(命中14)的攻擊;
450÷20+14(攻擊方的命中)-40(被攻擊方的迴避)=37-40=-3→迴避耗費的絕對基本值=1
─體型尺寸差距的命中與回避補正─
小攻擊大:差一個級數,命中與回避+5
例:體型小(1)攻擊體型大(3),體型小的命中補正:3-1=2×5=+10、回避補正:3-1=2×5=+10
大攻擊小:差一個級數,命中與回避-5
例:體型大(3)攻擊體型小(1),體型大的命中補正:3-1=2×5=-10、回避補正:3-1=2×5=-10
※關於回復※
不需倚靠道具或是術法,只要在回合中輪到自己行動時,不做任何動作、採取待機或休息,即可回復氣血、氣力跟行動力。
氣血回復量:強韌×0.5
氣力回復量:身體×0.05
行動力回復:行動力最大值×0.5
心力回復量:精神×0.05(技能或特性必須)
但是要注意,採取待機或休息之類的行動的話,無論行動力剩下多少都一律歸零。
此外,進行休息指令後,該回合的一切動作強制結束。
※逃走的方式※
以個人算個人的方式進行。
比如一群獵人在圍獵一頭雙足翼龍(Wyvern),其中一個獵人發現這頭雙足翼龍太強了!他打不過,繼續打下去的話他肯定會死!所以想扔下其他夥伴自個兒先逃!
這時進行檢定的,是想要逃走的獵人的敏捷值,以及雙足翼龍的敏捷值,兩者進行比數的檢定;如果獵人檢定成功了,那他就能扔下同伴獨自逃走、若失敗的話,就會被雙足翼龍進行命中率+30的攻擊,作為失敗的懲罰。
不幸骰到大失敗的話,懲罰就是雙足翼龍對這個扔下隊友逃跑的傢夥,進行無法迴避的攻擊。
還有,逃跑也是會消耗行動力的。